Le cirque aux InterENS 2002
Règlement

On avait fait un beau règlement, et même une version PostScript pour donner aux organisateurs et aux participants... Mais finalement, ce qui importait pour le Bureau des Sports, c'est de savoir quelle équipe avait gagné, alors nos savants calculs n'ont pas servi à grand chose, sauf pour le diabolo. Une épreuve a d'ailleurs entretemps été abandonnée (longueur en diabolo). Bref, ceci reste là pour information, pour le jour où ça pourrait resservir...


Comptage des points :


Course en monocycle

Elle se déroulera hors de la Halle; le parcours se fera autant que possible sur goudron, mais des passages tout-terrain faciles sont peut-être à prévoir (tout dépend des lieux et du climat, pas de course dans la boue).

Le départ se fait assis sur la selle, un pied sur la pédale. Chaque participant a droit à un «mur» (quelqu'un sur qui s'appuyer). Au top on part... Le gagnant est celui qui arrive le premier, rien de sorcier.

Il est interdit de pousser ses concurrents, c'est éliminatoire. Deux monocycles ont le droit de se tenir par le bras ou la main ou autre pour s'aider, il faut juste savoir que ça va moins vite comme ça.

Comptage des points : 10 points pour l'équipe gagnante, 5 pour la suivante, et rien pour la dernière...

Course avec obstacles

La piste est en forme de huit, avec donc deux boucles, l'une avec des obstacles, l'autre de course simple. Par exemple :

Exemple de parcours

Le choix des objets est libre. Dans la pratique, on sait que les massues sont avantagées.

On concourt en équipes. La course se déroule en relais. Quand le premier a fini le tour complet, le suivant prend le relais. La différence avec un vrai relais, c'est qu'il n'y a pas de passage de témoin (on ne donne pas son jonglage ou ses massues au suivant). L'équipe gagnante est celle qui a fini la première.

Quelqu'un qui fait tomber ses objets dans la boucle-obstacles doit revenir avant l'obstacle précédent. Dans la boucle-course, si le jongleur fait tomber, il doit revenir au début de la boucle.

Comptage des points : 20 points pour l'équipe gagnante, 10 pour la suivante, et rien pour la dernière...

Lancé-rattrapé en diabolo

Les lanceurs se mettent en ligne d'un côté du gymnase, les rattrapeurs sont plus loin devant eux, où ils veulent en fait. Au signal, ils font accélérer leur diabolo et lancent. Les rattrapeurs doivent donc... rattraper, et s'ils ratent, la paire lanceur/rattrapeur est éliminée. On fait trois essais. Pour tout le monde, on ne garde que le meilleur des trois essais.

Comptage des points : 10 points pour l'École gagnante, 5 pour la suivante, rien pour la dernière...

Lancer du diabolo dans une cible

Au milieu du gymnase on place une cible, comme un carton ou une poubelle. Les diabolistes sont placés à une certaine distance du centre.

Plus le diabolo est proche du centre (voire dans la cible), plus le lanceur marque de points. Le rond central des marquages au sol servent à évaluer la distance par rapport au centre. Les lancers hors du rond central sont éliminatoires. Pour évaluer le lancer, on regarde la position finale du diabolo, après rebond(s).

Premier essai : si tout le monde rate le rond central, on se rapproche du centre. Si des diabolos ont été placés, leurs lanceurs sont qualifiés pour la manche suivante, et ceux qui ont raté sont éliminés. On continue les manches en s'éloignant à chaque fois un peu plus, jusqu'à ce que tout le monde soit éliminé.

Comptage des points : 1 point pour un lancer qualifié (dans le rond central), 3 pour un lancer réussi (dans la cible). À partir de la 3e ou 4e manche, on ne compte que les lancers réussis.

Jonglage (3 objets différents et 5 balles)

Les trois objets sont une balle, une massue et un anneau (fournis par le club-cirque de l'ENS s'il en manque). Les règles sont les mêmes dans les deux cas. On fait une seule manche et c'est celui qui dure le plus longtemps qui a gagné. Cas particuliers :

Comptage des points : 10 points pour l'École gagnante, 5 pour la suivante, rien pour la dernière...